《解神者》:中規中矩的國產二次元ARPG
2020-10-26 17:55

什么是垃圾度


  新的文明興起,舊的文明注定被“淘汰”,能夠解構神靈的人,會是怎樣的一種存在?又會用這種能力做些什么?


被“選中”的幸存者,奇幻與科幻并存

  與市面常見的RPG游戲設定一樣,《解神者》的主角醒來就忘記了自己的身份,經典的三連問“我是誰?我在哪里?怎么回事?”足以證明“我”的迷茫。


  當然,“我”不是完全失憶——粉毛哥特蘿莉的出現,讓“我”想起了昏迷前發生的事情:“我”被她砍了!更可怕的是,“我”還失去了身體,精神與小蘿莉連在了一起。盡管失憶很不爽,但是能夠借此機會操作小蘿莉(揮舞大鐮刀)進行戰斗還是挺爽的。


  經過一系列的戰斗和劇情,玩家終于得以摸清大致的情況——半年前,月神率領黑暗神子進攻了你所在的城市,白夜學院躍遷過去對抗月神,蝕降臨了,整個魔都被吞噬……


  結合場景和人設,小編從中讀出了奇幻與科幻相結合的味道:不僅有“神”和“魔法”這樣的奇幻元素,還有“躍遷”這種科幻常見的設定。游戲的概念設定也配合了整體的世界觀,比如“升星”命名為“同步”,“符文”命名為“獸主”,“體力”命名為“因果”等等,中二味十足,再搭配日語配音和佶屈聱牙的臺詞,各種個人屬性鮮明的角色……總之,這是一款很“二次元”的手游。


2D立繪很抓人,3D特效很吃設備

  吸引小編入坑《解神者》的原因,便是游戲精致的2D立繪。尤其是游戲的白毛看板娘(游戲icon就是她),笑起來天真無邪,綴在腦后毛茸茸的大耳朵更是為她添加了幾分可愛,讓小編對她一見鐘情。


  誠然,游戲中的角色2D立繪都和看板娘一樣精致,片頭動畫也非常有末日的質感,單就序章這幾分鐘的體驗,還是值得稱贊的。但是,正如進入游戲后……與華麗世界觀和人物立繪不相符的簡單UI,戰斗時過于粗糙的3D場景和人物建模,很大程度上打消了小編繼續游戲的積極性。

初始畫質很粗糙

調高之后還算看得過去


  當然,在調高畫面設置之后,場景和人物建模肉眼可見地變精致了,可是,設備也變卡了。《解神者》作為一款ARPG游戲,卡頓對于戰斗是致命的,小編不得已將設置調到了中等——不能同時享用高畫質和流暢戰斗,真的是非常難過的事情。

整體UI設計走這種黑白黃的簡約風


章節界面太過簡陋


  不過,畫面設置只能提升副本中的畫質,副本之外的瑕疵則是無能為力。比如廣受詬病的界面UI。為了配合整體的風格,游戲的大部分UI界面都是扁平簡約風格,少有花哨的紋理或是立體的特效,但是搭配外圍陰影和內在的漸變等效果,大體效果還是挺大氣的。然而,初期的章節界面卻格外簡陋,毫無設計感,本應高端大氣、充滿科技感的星球穿梭,竟然沒有特效設計,看起來就很可憐。希望開發商能夠進一步優化部分過于簡陋的UI界面吧。

Roguelite與ARPG的結合

  《解神者》是將Roguelite和APRG相結合的戰斗機制。進入戰斗副本后,玩家可以攜帶最多3名神格(即英雄)進行戰斗,戰斗中可以隨意切換操控的角色。


  角色的操作模式為基礎的“左搖桿+右按鍵”,左側搖桿控制角色移動,右側按鍵控制角色進行普攻或釋放技能。



  游戲采用固定俯視的上帝視角,相較于第三人稱視角而言,代入感相對弱一些,且因為視角固定的緣故,偶爾會出現操作別扭的情況。比如角色向下前進的情況,或是BOSS在視野范圍外的時候,再搭配上過于華麗的技能特效……反正前期游戲可以靠等級碾壓,也就不用太考慮技巧問題了。


  而Roguelite的玩法則主要體現在隨機BUFF。這些對于地圖偏短的劇情副本而言幫助或許不大,但是對于可以反復刷且地圖偏長的探險副本而言,這些BUFF就是至關重要的了。

養成注定離不了“肝”

  《解神者》的養成內容非常豐富——進階和升級所需的材料,神格裝備的獸主等等,都是需要刷的東西。豐富的養成要素,注定了玩家想要進一步提升戰斗力,就要不停地“肝”。再加上副本多是需要一次通關之后才能自動戰斗,可想而知這會多費時……


抽卡肯定也少不了

  涉及“升星”必然少不了抽卡。《解神者》中也有抽卡的環節,且抽出來的不一定是神格(或是神格碎片),盡管游戲擁有“不論初始幾星英雄,最后都可以靠升星提升到滿星”的設定,但是碎片可不全是白來,所以想要最高星級的英雄,還是要不停抽卡的。


中規中矩的新作

  《解神者》整體瑕不掩瑜,但是除了世界觀之外,仿佛其他方面設定都太過平平無奇,沒有太多創新或是標新立異的表現,基本能用“中規中矩”來總結。硬核APRG玩家不一定喜歡,期待Roguelite的玩家也不一定能夠得到滿足,反而可能更容易討得鐘愛日式劇情玩家的喜愛,對于追求游戲減壓的玩家而言,太肝甚至后期可能太腎的設定,估計會讓休閑玩家望而卻步。  

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編輯: 池硯
關鍵詞:解神者,解神者評測,解神者好玩嗎
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